Global e-Business Association
[ e-Business Technology/Policy ]
The e-Business Studies - Vol. 17, No. 6, pp.191-202
ISSN: 1229-9936 (Print) 2466-1716 (Online)
Print publication date Dec 2016
Final publication date 30 Dec 2016
Received 04 Dec 2016 Revised 17 Dec 2016 Accepted 23 Dec 2016
DOI: https://doi.org/10.20462/tebs.2016.12.17.6.191

문화진흥을 통한 경제개발과 e-문화계획 시뮬레이션 소프트웨어 : 실리콘벨리 20/21계획 사례연구(1995-2007)

임성윤*
*평택대학교
Cultural Enrichment, Economic Development and First E-Simulation Software in a Cultural Planning : A Case of Silicon Valley’s 20/21 Plan (1995-2007)
Sung-ryun Rim*
*Assistant Professor, Graduate School of Counseling, Pyeongtaek University sungrim@ptu.ac.kr

초록

문화계획은 지역의 문화예술 진흥을 통해 경제사회 발전을 꾀하는 민관 협동 작업이다. 이 사례연구의 목적은 특정지역의 문화계획과 최초로 개발된 e-시뮬레이션 소프트웨어를 참여 문화행정가들의 경험과 지각에 대한 질적 분석을 통해 조사하는 것으로 향후 문화계획의 수립과 실행에 일조하는 것이다. 창조 산업의 중요성이 증가함에 따라 문화예술의 역할도 늘어가고 논리적인 시스템에 기반을 둔 e-시뮬레이션 소프트웨어도 문화예술 계획과 진흥에 필수적인 도구가 될 것이다. 인터뷰와 문헌분석으로 이루어진 이 연구는 1995년부터 2007년까지 처음이자 마지막으로 시행된 실리콘벨리 지역의 종합문화계획 20/21과 시뮬레이션 프로그램 Great Cities 을 리뷰하고 평가하여 보았다.

Abstract

Cultural Planning is a public-private partnership process to promote culture and arts for economic and social development. The purpose of this case study is to investigate a cultural planning in a specific region and E-simulation software created during implementation. Through qualitative interpretation based on participating arts administrators’ perceptions and experiences, this research has the potential to inform future cultural plan processes, in order to realize any expected synergy between culture, technology and community economic development. Due to the increased importance of creative industries, culture and arts can play a vital role and must adopt logical tools such as simulation software, to ensure that the arts and culture are appropriately considered. Based on interviews and document analysis, this qualitative case study reviews and evaluates the first and last long-range municipal cultural plan 20/21 in Silicon Valley from 1995 to 2007 and first simulation software ‘Great Cities’.

Keywords:

Cultural Planning, E-Simulation Software, Creative City, Silicon Valley

키워드:

문화계획, 시뮬레이션 소프트웨어, 창의도시, 실리콘벨리

Contests


Ⅰ. Introduction

최근 하버드 비즈니스 리뷰 (HBR) 에서는 실리콘벨리와 16세기 이탈리아의 피렌체를 비교하는 기사가 실렸다. 실리콘벨리는 예술과 과학, 그리고 상업의 발전이 어우러진 피렌체를 모델로 삼아야 한다는 내용이었다.1) 실리콘벨리는 1995년 지역 문화예술을 위한 계획수립 작성에 착수하여 1997년에 종결하였는데 그 결과물은 20/21 새로운 밀레니엄을 위한 지역문화계획(20/21: A Regional Cultural Plan for the New Millennium, 이후 20/21로 기술)이라는 제목으로 출간되었다. 이것은 정부와 지역 커뮤니티, 그리고 비즈니스계간의 토론과 연구로 도출된 실리콘벨리 전체의 문화적 변신을 꾀하는 통합적 계획이었다. 20/21 계획은 향후 미래 10년 동안 순환가능한 문화적 생태계를 구축하려는 의도에서 출발하였으며 실리콘 벨리 문화원 (Cultural Initiatives Silicon Valley, 이후 CISV 로 기술)이라는 비영리 기관이 설립되어 계획안을 실행하였다. 실행목적이 달성된 후에 운영을 중단한 이후에도 CISV는 풍부한 기록들과 연구 아카이브를 웹 사이트를 통해 대중에게 공개하고 공유하였다. CISV의 특기사항 중 하나는 위대한 도시들(Great Cities)이라는 첫 번째 문화계획 시뮬레이션 소프트웨어의 개발이었다. 이 소프트웨어는 문화와 경제, 그리고 사회 간의 관계 시스템 모델에 기반을 둔 것이었다. 세계적으로도 독특한 특색을 지닌 실리콘벨리 지역은 문화예술을 통한 경제와 사회 발전을 꾀하는 다른 지역에서도 참고할 점이 많은 곳이다. 빠른 인구이동, 다양한 인종구성에서의 강한 다문화적 성격, 비전통적인 문화와 예술형식, 비즈니스 공동체의 문화예술에 대한 적극적인 관심과 펀드지원, 높은 수준의 기술발달 환경, 일반적, 전통적이지 않는 지역의 기원과 개발의 형태 등이 실리콘벨리의 특성이다.

이 연구는 실리콘벨리의 20/21 문화계획과 문화계획을 위해 개발된 최초의 시뮬레이션 소프트웨어인 Great Cities 에 대한 연구이며 연구의 주된 자료로서는 20/21 에 참여한 산호세 시청의 문화국, 산타클라라 문화원, 그리고 실리콘벨리 문화원 소속 문화공무원들과의 인터뷰 그리고 계획과 관련된 문헌들의 분석들이 사용되었다.


Ⅱ. Literature Review

이 문헌조사의 챕터에서는 두 가지 내용을 다룬다. 첫째로는 문화계획에 대한 일반적 정의와 개념을 다루고 두 번째로는 문화계획을 위한 최초의 시뮬레이션 소프트웨어 Great Cities를 리뷰 한다.

1. Definition and History of Cultural Planning

“문화계획은 공동체나 사회의 현황을 조사하여 합의를 창출해내는 구조화된 과정으로서 공동체의 요구를 측정 후 그 요구를 충족시키는 문화예술의 진행방향을 결정하는 것이다.” (Dreeszen, 1997, p.35). 문화계획(cultural planning)이라는 용어는 미국의 도시계획자인 Harvey Perloff 에 의해 1979년에 처음 쓰이기 시작했다. Perloff (1979)는 지역의 경제에 문화예술이 이바지하고자 한다면 계획적 전략이 필수불가결하다고 주장하였다. 문화계획은 문화예술을 통한 경제적 이익을 적극적으로 옹호한다. 문화경제학은 1960년대 후반 미국에서 처음 나타나기 시작하였는데 지역공동체의 시민들도 1960년대 이래로 이러한 문화예술의 기능을 더욱 지각하기 시작하였다. 1980년대 들어 문화가 경제적 발전을 진흥시킨다는 생각은 더욱 진화하게 된다 (Florida, 2002: Heilbrm & Gray, 1993). 1980년대와 1990년대 초반의 문화계획은 Fordism의 붕괴와 함께 등장하였고 새로이 대체되는 자산, 서비스 세대, 그리고 비교우위의 개념을 배경으로 등장하였다(Freestone& Gibson, 2006). 1980년대부터 다양한 분야의 문화계획들이 출현하여 도심의 부흥기(an urban renaissance)를 이끌었는데 Charles Landry는 창의도시(Creative Cities)라는 새로운 패러다임을 만들어내게 되었고 이것은 경제발전을 이끄는 주요그룹인 창의적 계급(Creative Class) 이라는 아이디어로 파생하게 되었으며 이것이 결국 더욱 활발한 문화예술계획의 수요를 불러 일으켰다. 문화예술과 창의성은 자본의 형태로 점차 전환되었다(Florida, 2002).

문화계획 지역의 요구에 대한 파악, 그 후의 정책과 액션 또한 계획의 전 과정에 포함되며 (Dreeszen, 1997, p. 1) 문화계획이 미치는 효과와 영역들로는 “문화가 이끄는 도심의 재생, 문화관광, 장소마케팅, 도시선전주의 (civic boosterism),도시이미지변화 (city re-imaging), 문화지역구, 문화산업, 민관의 동반 관계 (public-private partnership), 특별 개발 장려책 (special development incentives), 다목적이용의 개발 (mixed-use developments), 복권 등의 새로운 펀딩소스의 이용 (tapping new funding sources, e.g. lotteries), 홍보(public relations), 예술단체들 (arts bodies), 비영리기관들 (not-for-profit organizations), 재단과 위탁사업체 (foundations and trusts), 지역차원에서의 컨설팅 및 참여의 경험 (consultative and participatory exercises at the local level), 사적계획 (private planning)” 등이 있다(Freestone & Gibson, 2006, p.32-33). 나아가 Hawkes (2001)는 문화의 경제적 차원에 대한 강조는 문화의 사회적 의미나 가치, 영감보다는 시장에서의 전환 가치에 보다 포커스를 두게 하였다고 주장했다. 문화계획은 공동체 사회의 개발을 위한 문화자원에 대한 전략적 접근이며 그것의 근간이 되는 철학은 문화적 자원을 경제적 이득과 개발을 위한 더 넓은 의제와 연결하고자 하는 고고학적 접근이다(Mercer, 2000). 문화계획은 비상업적 문화예술을 일반적으로 다루며 (Dreeszen, 1994) 장대하고 스펙터클한 프로젝트부터 지역의 참여와 공동체 축제까지, 문화 인프라와 문화다양성은 지역경제발전의 중요이슈가 되었다.

유럽, 특히 영국에서는 문화계획은 최근 문화산업의 부흥과 함께 성장하였다. 예로서, 글라스고와 리버풀은 대표적인 성공사례들이다. 미국의 문화계획은 2000년대 중반까지 지속적인 양적성장을 하여 미국지역문화원의 22%가 문화계획을 수립한 걸로 보고되었다 (Markusen, 2006; Markusen & Gadwa, 2008).

The cultural dimension of urban planning strategies: An evolution of physical–economic–cultural planning paradigms (2006)2)

2. Cultural Planning Process

문화계획은 비즈니스 시스템의 전략적 계획을 기본개념을 사용하는 협력 과정이다. 또한 지역의 문화 관련 결정권자(decision-makers)의 동의와 참여로 이루어진다(Stevens, 1987). Dreeszen (1994)은 문화계획은 일반적으로 총 5단계로 이루어진다고 하였다: 1) 요구측정과 계획의 준비 2) 선 계획(pre-plan) 준비 3) 문화자산의 평가 4) 목표 설정 5) 실행의 순서이다. 이에 반해 Borrup (2006)은 약간의 상이한 다섯 단계를 설정하였다: 1) 지역의 상황과 목표의 평가 2) 효율적 파트너들을 확인 모집 3) 가치, 장점, 자산, 그리고 역사의 맵핑 4) 지역의 주요 문화자산, 비전, 정체성, 그리고 주요 전략들에 포커스. 5) 발견된 정체성을 실제 삶에 가져올 계획을 수립의 순서가 그것이다. 또한 Altman (1998)에게 문화계획의 과정은 기존의 단계에 실행 후의 평가와 조정도 추가하여 1) 상상하기 2) 조직하기 3) 평가하기 4) 목표 수립하기 5) 계획과 예산 쓰기 6) 동의하고 투입 7) 실행 8) 평가와 수정 의 총 8단계로 이루어진다.

3. Creative Cities

인류역사상 몇몇 도시들은 인간의 빛나는 창의성과 함께 그 위용을 드러내었다. Peter Hall (1998) 은 왜 특정한 도시들이 문화와 기술의 발전, 그리고 시민들의 우수함으로 번영하게 되었는지, 그리고 그 힘들의 조합과 원천은 무엇인지 조사하였다. 또한 21세기에도 그러한 도시들은 계속 나타날 것이고, 20세기의 미국에서도 예술과 기술의 창조적 융합위에 이러한 창의도시들이 이미 나타나고 있다고 하였다. 실제로 창의성은 현대도시들에서 경제적 지표를 갖는 것으로 보인다. Florida (2005)는 창의성이 어떻게 경제성장의 3가지 T와 연관을 맺는지를 주장해왔다. 3가지 T는 : 기술(Technology), 재능(Talent), 그리고 관용성(Tolerance)을 말한다. 한 도시가 뛰어난 기술력을 지닐 때, 그 도시는 다른 문화에 대해 자유로운 개방성을 띄게 되며, 그곳에 거주하는 다양한 인종과 보헤미안 성향을 가진 기술자, 예술가등이 경제부흥을 이끌게 될 가능성이 많다고 주장하였다.

[Figure 1]

Great Cities : A Laboratory for Cultural PolicySource : Great Cities CD-ROM

4. Great Cities: The Simulation Software

Great Cities 란 소프트웨어는 게임 인터페이스와 핵심 시뮬레이션 계층(core simulation layer)을 기반으로 만들어졌다. 시뮬레이션 계층들은 경제, 사회, 고고학, 도시계획과 관련한 여러 가지 현대연구와 이론들의 계보들이 통합되어 있다. 위대한 도시들의 시뮬레이션 계층을 만드는 첫 번째 단계는 ‘하이레벨 맵(high-level map)’ (Figure 2)을 만드는 것이었고 그 맵은 실리콘벨리의 문화구역들과 지역 환경과 상업적인 경제들을 연결하는 다이내믹한 형태였다. 이 거시적(macro)인 시각은 CISV의 출발점과 나아갈 바를 알려주는 지표와 같은 역할을 하였다.


Ⅲ. METHODOLOGY

이 연구의 목표는 서술과 묘사들을 통한 하나의 사례를 이해하고자 함이며 연구의 방법은 인터뷰와 문헌분석을 통한 질적 방법으로 이루어졌다. 사례연구는 하나의 사례의 특정을 조사하는데 적합하며 연구의 대상사례의 선택은 매우 중요하다고 하였다. 그 사례가 지닌 가치가 다른 대상과의 차별성이 클 때 연구의 가치도 높아지기 때문이다 (Patton, 2002, Stake, 1995). 20/21 계획은 다수의 긍정적 평가가 학자들이나 미디어에 의해 이미 이루어졌으며 또한 사기업이나 공공기관을 통해 탄탄한 재정적 지원이 수립기간동안 이루어졌다. 부가하여, 실리콘벨리 라는 지역 또한 주요 이슈들이 산재한, 차별적 특성들이 풍부한 지역이다. 젊은 세대들이 주된 구성원이고, 두드러지는 다문화 지역이며, 테크놀로지가 기반이 된 곳이기도 하다. 빠른 경제의 순환과 변동이 잦으며, 뉴욕이나 대도시와 같이 큰 문화시설은 상대적으로 미비하다. 게다가 이 계획은 실리콘벨리 지역을 거의 아우르는 거의 마지막 종합적 문화계획 이였다. 이러한 이유로 20/21 계획이 연구될 가치가 있는 사례로 선택되었다. 이 하나의 특정 문화계획에 초점을 맞추어, 다음과 같은 것들이 조사되었다. : 참여 문화행정가들의 인식에 기반을 둔 문화계획 20/21과 최초의 시뮬레이션 소프트웨어 Great Cities에 대한 일반적 평가. 더하여 이 계획은 어떻게 게시되고 실행되어 마무리 되었는지도 알아보았다.

연구의 주요 자료로는 전화와 email을 통한 20/21문화 계획참여 문화예술행정가들과의 인터뷰가 사용되었다. 20/21의 실행이 끝난 지가 오래되었기 때문에, 연구자는 계획에 참여한 모든 문화예술행정가들과의 연락이 불가능하였다. 눈덩이표집법 (Snowball sampling methods)을 사용하여 연구자는 세 명의 행정가들과 접촉할 수가 있었다. Tom 과 Mary 와 Susan (가명) 은 각각 산호세 시청의 문화국 소속(City of San Jose Office of Cultural Affairs) 산타클라라 카운티의 문화원(Arts Council of Santa Clara County), 그리고 컨설팅 회사인 울프(the Wolf Organization, Inc: 1997 이후 합병되어 울프, 킨스 컴페니 Wolf, Keens & Company)) 소속의 컨설턴트였다. Great Cities CDROM과 20/21의 출판물들 그리고 참여기관들의 웹사이트 자료들은 또한 계획의 실행과 평가에 대한 분석의 2차 자료로 사용되었다. 이 2차 출판 자료들은 오래전에 종결된 20/21에 대한 문화예술행정가들의 긍정적 부정적 평가에 대한 점검을 가능하게 하였다. 부가하여, 문화원들의 온라인 웹 사이트들은 20/21 의 실행 및 결과에 관련된 자료들을 제공하였다.

결론내리자면 이 연구의 목적은 첫째, 문화계획에 대한 정의와 역사, 발전과 종류들에 대한 개괄, 둘째, 산호세 시청 문화국과 산타클라라 예술원 그리고 울프 컨설팅 회사로부터의 문헌들과 20/21 계획 보고서에 대한 맥락분석 셋째. 문화예술행정가와의 인터뷰 점검 넷째. 발견된 점들의 종합, 해석, 평가 이며 더하여 이 질적 연구는 제한된 수의 인터뷰이 및 연구자의 내재된 특정 가치 및 믿음, 그리고 편견을 연구의 한계로 미리 전제한다 (Mertens, 2005).


Ⅳ. RESULT

이 챕터에서는 20/21 및 위대한 도시들 관련 웹 사이트와 출판물들에서 도출한 자료와 문화예술행정가들과의 인터뷰를 통합하여 분석, 서술하였다.

1. General Description and evaluation of 20/21

연구자는 20/21 의 수립과정이 매우 협력적으로 이루어졌다는 것을 발견하였다. 20/21 계획은 지역정부, 커뮤니티, 전문적인 컨설턴트 간의 긴밀한 협력과정으로부터 초기화되었고 충분한 수립과 실행을 위한 시간과 재정이 제공되었다. 20개의 포커스 그룹(focus group) 과 주요인사(key person)들의 추가 인터뷰가 계획수립 동안 지속적으로 이루어졌다. 포커스 그룹은 주요 토픽과 주요 이해관계자(stakeholder)그룹에 따라 나누어져 구성되었다. 20/21 은 크게 실리콘벨리 일반 거주자들의 요구에 대한 연구에 기반을 두었고 문화예술인이나 관련기관의 요구에 치중하지 않았다. 첫 번째 세션은 각각의 포커스 그룹이 브레인스토밍으로 이슈들을 다루면서 시작하였다. 두 번째 세션에서는 문화계획 컨설턴트들이 White Paper Draft 형식으로 각 그룹에서 도출된 의견이나 이슈들을 내러티브 식으로 보고하였다. 포커스 그룹들은 많은 이슈들에 관하여 토의하였는데, 예를 들자면 문화기관들, 문화예술 교육, 문화예술 조직에 관한 것 등 이였다. 문화계획은 20-30명 정도의 운영위원회가 있었다. 이 위원회는 정치인, 지도자(leader)들과 투자자(funder)들, 그리고 문화예술 기관의 단체장들과 예술인들을 포함하고 있었다.

20/21 은 일곱 가지 가치를 그 중심에 두고 있다: 1) 다양성에 대한 인식 2) 커뮤니티의 삶의 질 향상 3) 시민들의 참여진작 4) 혁신적 사고 조성 fostering innovation 5) 성공을 위한 구축 building on success 6) 예술과 기술의 연결linking the arts and technology 7) 공적/사적 파트너십 구축 building public/private partnership. 이 그것이며 20/21 은 이 가치들이 실현되는 네 가지 분야를 상정하였다: 1) 문화예술 교육 arts and cultural education 2) 예술적, 조직적 개발 3) 커뮤니티 및 이웃 예술 community and neighborhood arts 4) 리더십과 펀딩 leadership and funding3)

계획의 성과를 정확히 평가하는 것은 쉽지 않은 일이였는데 그 주된 이유로는 예기치 못한 사회, 경제변동이었다. 2001년 최악의 경기불황이 실리콘벨리를 강타하였다.

...계획은 1996년에 실행되기 시작하였는데 2000년에 닷컴 버블이 꺼지면서 그 이듬해부터 경제는 점차 급락하기 시작, 계획 실행 8년째를 향해가고 있을 때 여러 문제들이 발생하며 집중력과 자금들을 분산시켰고 그 결과로 파트너인 이해당사자들과 스텝들, 20/21의 효율성에 대한 진지한 평가를 할 수 있는 인력들이 알맞은 위치들에 자리 잡을 수가 없었다. 우리는 제대로 계획을 평가할 수 없었다. “So we never got to properly assess it” (Tom).

2. Successful Factors of 20/21 plan

20/21 계획은 문화예술을 실리콘벨리의 주민들과 이웃들의 일상의 한 부분으로 자리 잡게 하는 것을 주된 골자로 하여 문화예술기관의 설립 또한 과제였다. 계획에 따르면, 문화예술 시장은 지역전체에 고르게 걸쳐있었고 문화예술기관은 전체의 성장을 위해서 상호 협력할 필요성이 있었다. 계획의 많은 부분들로부터 문화예술 관련 여가 및 교육활동에서의 문제점들이 드러났고 CISV는 문화예술 지원증가에 큰 공헌을 하였다.

20/21 계획의 가장 큰 성취는 학교 문화예술 교육 프로그램 분야에서 이루어졌다. CISV 는 년 $10,000의 지원금(grants)을 산타클라라 지역(Santa Clara County)의 140개 공립초등학교에 지원하였다. 이 지원금들은 문화예술의 기초적 교육을 골자로 CISV는 패커드 재단(Packard Foundation)을 비롯한 지역기업들과 사업체에게 더욱 적극적인 예술분야 지원을 권유하였다.

..패커드재단(Packard Foundation)은 세계에서 두번째로 큰 자선단체이다. 실리콘벨리는 패커드 재단의 지원 덕에 문화예술 분야에 많은 수혜를 받았다.(Tom).

실리콘벨리 거주자들은 지역의 공립학교들이 아이들과 학생들을 위해 문화예술교육을 더욱 발전시키는 것을 갈망하였고 이 요구는 계획의 우선순위가 되었다.

...CISV의 가장 큰 성취는 실리콘벨리 지역 초등학교의 75% 정도의 문화예술 교육 프로그램을 초기화하였다는 점이다. CISV의 인력들과 지원금이 이 목표달성을 위해 투자되었다. CISV가 2006년 말에 활동을 결말지었을 때, 우리의 예술교육 스탭들은 산타클라라 카운티 교육부의 관활권 (the jurisdiction of the Santa Clara County Office of Education) 으로 소속이 전환되어 지금까지 그 역할과 기능을 수행하고 있다 (Tom).
...주목할 만한 성공(Considerable success) 이 학교에서의 예술교육의 재도입(the reintroduction of arts education) 분야에서 이루어졌고 이것이 CISV 10년 간 노력의 산실이었다. 계획대로 10년간의 실행 후 CISV가 문을 닫은 뒤에도 예술교육은 75% 의 실리콘벨리 초등학교에서 성공적으로 이루어졌고 3명의 예술교육분야의 스텝은 산타클라라 카운티 교육부로 전환되어 여전히 일하고 있다. CISV 는 일백만 삼천달라의 지원금을 확보하였다 (Mary).

문화예술 교육은 단순히 학생교육에 관한 문제만은 아니었다. 문화예술교육을 통해 후 세대들은 문화예술의 중요성에 대한 지각 및 창의성 증진도 함께 이루어지게 되며 이러한 과정을 거쳐 발생하고 향유되는 문화는 지역공동체의 주요한 자산이 된다. 그리고 이 자산은 경제적인 성과 및 삶의 질을 높이는 수단으로 진화하며 이러한 과정은 하나의 생태계처럼 세대를 거쳐 지속적인 선순환을 통해 지역을 발전시켜 나가는 것이다(Figure 2). 20/21 계획의 다른 성과들로는 첫째는 새로운 문화기관의 설립이었다. 중간 크기의 극장 하나가 산호세의 다운타운에 건립되었다. 두 번째는 예술과 기술이 만나는 융복합적 비엔날레 페스티벌의 탄생이었다. 이 제로원페스티벌(ZeroOne Festival)을 위해 실리콘벨리의 아마추어 문화생활에 대한 다량의 연구가 수행되었다. 지역 특유의 아마추어 문화에 대한 열정과 호응이 이 실험적 페스티벌의 시작을 가능케 하였다. 세 번째는 업그레이드 된 공공미술 조례와 프로그램이다. 네 번째는 리더십 그룹의 형성이다.

...CISV는 여러 목표들과 함께 시작했지만 모든 것을 달성해낼 순 없었다. 여러 가지를 갑자기 떠맡게 된 부담도 있었다. 그러나 20/21 은 합리적인 여러 아이디어들을 준비해내었고 몇 년 뒤 그 아이디어들은 향후 문화예술정책에서도 유용하게 쓰이게 되어 같은 기본 목표들, 새 기관들의 방향을 설정하는데 크게 기여하였다. 또한 20/21의 정책적 유산은 고스란히 실리콘벨리의 차후 문화원의 기본운영방향으로 물려졌다 (Mary).

20/21 의 가장 큰 공헌 중 하나는 지역이 공감하는 문화적 방향에 대한 틀을 제공하고 그것에 기반을 둔 논리적 지원방향의 틀을 제시하였다는 점이다. 비록 설정한 모든 목표가 실행되지 못하였을지라도 이 정책적 방향에 대한 목표는 향후 기관들이나 지역의 문화예술 생태계에 비전을 남겨주었다.

...지역의 합의에 기반을 두어 지역문화개발을 위한 가치 있는 프레임워크를 개진한 것이 20/21 계획의 유산이다. 이 계획은 시 의회의 정책발표들에서 자주 언급되었고. 후에 의회 구성원들은 20/21 계획의 비전과 목표를 인용해야만 하는 상황을 빈번하게 마주쳤다 (Tom).

3. Limitations of 20/21 plan

지역을 위한 계획으로서 20/21은 어떤 특정한 기관이나 단체의 하향적 관리를 통한 목표달성 및 개발의 감시와 통제가 이루어지지는 않았다. 이러한 점은 큰 약점으로 지목이 되었다. 또한 실행과정에서 성공적이지 못한, 실천하지 못한 목표들이 다수 있었다. 예를 들자면 대형 문화기관들을 설립하는 것은 결국 이루어지지 못하였다.

...20/21의 본래 계획 중 하나였던 실리콘벨리 지역의 대, 중규모의 문화기관들의 조직견고성(the organizational strength)의 강화를 위해서 많은 펀드를 모으는 것, 이 목표는 대부분의 문화예술 기관의 지지를 얻지 못해 실현되지 못하였다. 어쨌든, 2001년의 경기후퇴(the recession) 때문에 이 계획은 실현되지 못하였다 (Tom).

20/21의 확연한 특징은 실리콘벨리 전체 지역을 위한, 문화예술에 관한 총체적 문제를 다루는 종합적 성격의 계획이라는 점이었다. 그로 인해 문제들이 너무 거대화되어 일반적인 담론 수준에 머무는 단점이 발생하였다. 또한 실천과정에서의 합의를 도출해내기가 어려워짐과 동시에 책임의 소재 또한 모호해지는 단점도 도출되었다. 그에 반해 현재의 문화계획들은 더욱 다양해지고 세분화되었다.

...계획의 목표들은 다소 편차가 있게 달성되었다. 그러나 우리는 또한 이것이 마지막 거대계획 (last of the behemoth plans) 이 되리라는 것을 알았다. 우리는 이런 형태의 계획은 다시 하지 않을 것으로 보인다. 이제 트렌드는 전적으로 한 문제에 집중된. 세분화된 계획으로 전환되었다. 예를 들어 문화예술교육계획, 문화기관설립 종합 계획(master plan), 공공미술 종합 계획(master plan) 등의 형태로 축소화되는 것이다. 이것들은 모두 20/21 문화계획이 포함한 다양한 소목표들이었다 (Mary).

4. First E-Simulation Software on Cultural Planing : Great Cities

Great Cities 에 관한 주요문헌은 미국 예술 옹호연합(the Americans for the Arts) 의 논문과 위대한 도시 CD-ROM 에 담긴 문헌들이다. 지역 특유의 발전된 기술과 예술의 균형을 바탕으로, CISV 는 문화도시 시뮬레이터를 개발했다. 실리콘벨리의 향후 40년 미래를 밝히고 문화정책을 실험하는 실험실과 같은 역할의 소프트웨어였다. 모티브를 제공한 것은 Peter Hall 의 책, 문명화 된 도시들 (Cities in Civilization) 이였다.

[Figure 2]

Impact Map in Great CitiesSource : Great Cities CD-ROMSource : Great Cities CD-ROM

...System Modeling 을 사용하는 것은 하나의 도전이었다. 실리콘벨리의 앞선 기술력과 전문성, 숫자에 기반을 둔 합리적인 아이디어에 대한 강한 흥미, 비디오 게임에서의 선도자적 위치 등의 특성은 지역문화의 미래를 위한 플랫폼을 게임형태로 만들어 보자는 아이디어를 실현하기에 매우 적절한 환경을 제공했다. (Tom)

이 게임의 형태인 시뮬레이터에서 플레이어는 최고의 성과물에 도달하기 위해 다양한 문화정책들을 다른 조합으로 실행하여 도전한다. 이것은 60 여년 후에 달라진 실리콘벨리를 상상하도록 자극한다. 지역개발기구로서의 CISV 는 연구들과 출판물들을 통해 문화계획은 지역의 경제 및 사회적 성공에 중요하다는 비전을 공유하는데 전력을 기울였는데 이것을 통해 창의성의 중요성에 대한 공동체 전반의 공감도 퍼뜨리고자 노력하였다. 이 게임은 문화예술을 지역의 economic well-being 과 연결시키고자 했다.

위대한 도시들에 대한 문화행정가들의 인식은 긍정적 평과 제한적 성공이라는 평이 공존하였다. 제한점으로 지적된 것 중 하나는 기본적으로 게임 인터페이스라곤 하나 전혀 즐겁지(entertaining) 않은 그래픽 환경과 운용에 있었다. 실질적인 게임 인터페이스를 구축하기 위해서는 더 많은 자원이 필요했으나 투자된 지원금은 4만여 불에 불과하였다.

..나는 실리콘벨리의 일렉트로닉 아트 Electronic Arts 사에 이 게임의 인터페이스를 위한 투자를 권유하였으나 그들은 전혀 관심을 보이지 않았다. 위대한 도시들이 가진 최고의 미덕은 현존하는 유일한 문화정책 시뮬레이션 소프트웨어 이자 시스템 모델에 기반을 두었다는 것이다 (Tom).
[Figure 3]

Great Cities Simulation Process ExampleSource : Great Cities CD-ROM

...이 모델은 시뮬레이션 테크널러지가 대부분의 사람들에게 가치를 인정받는 실리콘벨리라는 특이 환경에서의 권위와 신뢰를 확보하는 좋은 방법이었다. 또한 마케팅과 교육적인 목적을 위해서도 활용되었다. Great Cities 는 CISV의 투자자들에게 인기가 많았으며 윈스컨신(the University of Wisconsin) 같은 대학들이 문화경제와 정책을 연구하고 가르치는 과정에서도 적극 활용되었다 (Susan).

계속 언급한대로, 문화계획의 주요 안건과 권한을 수행하기 위해 CISV 라는 지역예술문화원이 설립되어 20/21과 관련된 풍부한 데이터 수집이 이루어졌다. 그 과정에 실리콘벨리 문화원(the Arts Council)을 위시하여 산호세 시청(City of San Jose)의 문화국(Office of Cultural Affairs)간의 긴밀한 협력이 이루어졌다. 실리콘벨리 지역은 20/21을 통해 문화예술 교육 분야에서 가장 큰 결실을 얻었다. 또한 조직적인 예술의 발전, 풍부해진 이웃 커뮤니티 예술, 리더십의 발전, 펀딩 확보 등의 긍정적 성과를 얻었다. 독특한 지역 환경을 고려하며 CISV는 문화계획의 목표점들을 실행해 나가는 과정에서 비즈니스 기관들과도 협력하였고 이민자들의 예술과 아마추어 예술들에 관한 의미 있는 연구도 수행하였다. 이 예술들은 사회에서 시민들의 관계를 더욱 돈독하게 만드는 Social Bandages 역할로서 관련된 다수의 이벤트도 계획, 추진되었다. 실리콘벨리의 기술집약적 환경에서 예술과 기술이 융합되는 비엔날레 페스티벌도 주최되었고 문화예술 정책 및 지원 시뮬레이터 프로그램 Great Cities 의 개발 및 배포는 실리콘벨리의 경제적 위기상황에서도 프로그램 본래의 목적 외에 문화계획과 기관의 마케팅 역할을 훌륭히 수행하였다. 문화예술 지원을 위한 논리적인 시스템 모델을 공유하고 교육하는 것은 의미 있는 도전이었다.

[Figure 4]

Great Cities Simulation Result ExampleSource : Great Cities CD-ROM


Ⅴ. CONCLUSION

이 연구는 실리콘벨리의 문화계획 20/21 및 문화계획 시뮬레이션 소프트웨어에 대한 문화행정가들의 인식을 조사한 질적 사례연구이다. 지역과 도시를 위한 문화와 예술의 역할은 세계적으로 점점 더 커지고 있다. 실리콘벨리와 같이 독특한 지역이 지역경제와 문화예술의 상호적 발전을 위해 어떻게 노력해왔는지를 살펴보는 것은 흥미로운 일이였다. 사례연구로서 이 논문은 실리콘벨리라는 환경에서의 특정 사례를 알아보았는데 여기서의 발견점이 한국이나 혹은 다른 지역의 문화계획에 도움이 되기를 바라며 향후 연구의 제언으로서 위대한 도시들의 시스템 모델에 대한 심도 있는 분석과 평가가 이루어지길 바란다. 여기서의 표면적 서술은 설계자가 아닌 행정가에 의해 이루어졌다.

문화계획은 여러 전문가나 지역들로부터 재인식되어야 한다. 문화계획은 사람들이 오직 예술에 관한 것이라고 오해할 때 평가절하 되기 쉽다. 하지만 오히려 문화계획은 일반 시민의 삶과 지역의 경제에 긍정적인 영향을 많이 미치며 더 많은 관심과 지지를 받을 여러 가치가 있다. 또한 시스템 모델에 기반을 둔 시뮬레이션 소프트웨어를 사용하여 도출되는 합리적인 정책의 방향은 예술 공동체, 도시 계획가, 경제적 기업들, 그리고 정부들 간의 효율적인 협조를 위해 필수적으로 보인다. 합리적이고 민주적 절차에 의해 수립된 문화계획은 삶의 질을 높이는데 도움을 줄 것이며 지역공동체가 창의적 경제발전의 선순환구조가 탄생되는데 이바지 할 것이다.

Notes

3) 20/21 A Regional Cultural Plan for the New Millennium handbook

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[Figure 1]

[Figure 1]
Great Cities : A Laboratory for Cultural PolicySource : Great Cities CD-ROM

[Figure 2]

[Figure 2]
Impact Map in Great CitiesSource : Great Cities CD-ROMSource : Great Cities CD-ROM

[Figure 3]

[Figure 3]
Great Cities Simulation Process ExampleSource : Great Cities CD-ROM

[Figure 4]

[Figure 4]
Great Cities Simulation Result ExampleSource : Great Cities CD-ROM

Contests

ABSTRACT
Ⅰ. Introduction
Ⅱ. Literature Review
Ⅲ. Methodology
Ⅳ. Results
Ⅴ. Conclusion
References
국문초록

<Table 1>

The cultural dimension of urban planning strategies: An evolution of physical–economic–cultural planning paradigms (2006)2)

기간 패러다임 지지자 장소, 계획, 견본들
SOURCE: Monclus, J. & Guardia, M. (2006).
1900-1910년대 예술작품으로서의 도시
(City as a work of art)
Daniel Burnham 파리와 비엔나의 모델들(Models of Paris and Vienna); 아름다운 도시 운동(City Beautiful movement); 시카고, 켄버라 계획(plan of Chicago; plan for Canberra)
1910-1950년대 문화적 대상구조
(Cultural Zonation)
Harland
Bartholomew
Patrick
Abercrombie
시민문화센터(Civic-cultural centers);
이웃시민시설(neighborhood civic facilities);
도시기능과 2차 대전 후의 마스터 플랜(city functional and post-WWII master plans)
1960-1970년대 주력 기관들
(Flagship facilities)
Robert Moses 링컨센터(Lincoln Centre), JFK 센터(JFK Centre), 시드니 오페라 센터(Sydney Opera House)
1960-1970년대 공동체 문화들
(Cultures of communities)
Jane Jacobs 커뮤니티 예술기관들(Community arts facilities), 문화유산 운동(heritage movement)
커뮤니티 문화개발(community cultural development), 사회적계획(social planning)
1980-1990년대 도심개발문화 진보적 도시행정
(Culture in urban development Progressive city administrations)
Pasqual Maragall Sharon Zukin 문화개생과 문화산업전략(Cultural regeneration and cultural industries strategies)
페스티발 시장(festival marketplaces) 지역경제개발(local economic development),유럽의 문화수도들: 바르셀로나, 빌바오, 발티모어, 글라스고, 맨체스터(European Capital of culture; Barcelona; Bilbao; Baltimore; Glasgow, Manchester)
1990-2000년대 창조도시들
(The creative city)
Charles Landry
Richard Florida
Allen Scott
문화예술 계획전략, 도시디자인, 문화박람회장, 문화관광
헬싱키, 베를린, 허더스필드
(Arts and cultural planning strategies; urban design; cultural precincts; cultural tourism; Huddersfield; Helsinki; Berlin)